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2012-03-01までのコメントログ ネタ切れとかMortarいらない子なんていうから・・・ -- (名無しさん) 2012-02-28 10 05 24 Mortar育ててない詰んだ -- (名無しさん) 2012-02-28 10 21 32 デイチャレ wave42のハート行列を超えられない… -- (名無しさん) 2012-02-28 10 28 50 49がきつかった -- (名無しさん) 2012-02-28 10 39 22 Mortarは迷彩消すためにしか役に立たないから2-3まで育ててればいける、それよりもいかにDartを敷き詰めるかというタイムリーなテクが要求される -- (名無しさん) 2012-02-28 10 41 21 47で詰む。Mortar2-3じゃ高速迷彩を捉えられないんだが、2-4じゃ数が足らない -- (名無しさん) 2012-02-28 12 00 26 モーターの2-31つ用意できたら後はダーツ置くだけ 迷彩処理だけ頑張る -- (名無しさん) 2012-02-28 12 19 17 Mortar2-3x3で画質低だと余裕でクリア。画質高だと難しい -- (名無しさん) 2012-02-28 12 24 40 画質低にするのがコツだなんて・・・マイッタ -- (名無しさん) 2012-02-28 13 30 55 R49はMortarアビでいけた -- (名無しさん) 2012-02-28 15 00 22 画質のオプションなんてあるの? -- (名無しさん) 2012-02-28 18 29 40 画質ってどうやってさげるの? -- (名無しさん) 2012-02-28 19 22 32 右クリ→設定→設定画面で右クリ→画質→低で変更可能、タイトル画面では重いのでスタート押してからやるといい -- (名無しさん) 2012-02-28 19 28 46 メダル取ったのに登録されてなかったから最初のほうのeasyとnormalを少しやり直した。なんかほっこりした -- (名無しさん) 2012-02-28 19 31 14 超猿嵐発動をどこにするか考えるだけ。超猿の射程は強化しなくて大丈夫 -- (名無しさん) 2012-02-29 09 53 13 今日のデイチャレは簡単といえば簡単だけど、鉛や迷彩が茨の道に突入していくときのハラハラ感が絶妙 -- (名無しさん) 2012-02-29 10 05 15 射程より先に、鉛の風船を割れるようにするのが先決だね。 -- (名無しさん) 2012-02-29 10 22 54 スパモンのうp限界は2-2までのようだ ロボ目指して射程からあげると詰む -- (名無しさん) 2012-02-29 10 50 10 ロボ目指すときもまずは2-0まで持ってくよ -- (名無しさん) 2012-02-29 11 46 22 ダーツのままでも連射力変わらんし、鉛も氷も割れるようになるから、ロボ直で目指した資金効率ほうがよくね?自分はそーしてる -- (名無しさん) 2012-02-29 12 04 32 そのままつづけたら嵐撃ち切ってたので59で終了。表は間違ってるので(Camoは鉛)直せる人直してください。 -- (名無しさん) 2012-02-29 12 12 59 通常プレイだと他にも鉛を割る猿を設置している場合が多いし、直接ロボを目指すことが多いかも -- (名無しさん) 2012-02-29 12 16 03 一応貫通力がダーツのロボ=3、プラズマロボ=5だよね?だとしたらこの段階での資金効率はプラズマまで強化した方がいいのかな -- (名無しさん) 2012-02-29 12 29 08 今回ので初めてエージェント使った。ケチな自分 -- (名無しさん) 2012-02-29 13 33 36 62で詰んだ。クリア時、嵐1つ残し。 -- (名無しさん) 2012-02-29 13 36 08 迷彩で詰むわな -- (名無しさん) 2012-02-29 13 56 13 ↑*6 最初の鉛wave(4個登場)でエージェントを使わず見送ってしまえば62まで行けるはず -- (名無しさん) 2012-02-29 13 59 19 昨日のデイチャレンジですがコメントのお陰でクリア出来ました、モーターはやっぱりいらない子だというのを再認識しました。 -- (名無しさん) 2012-02-29 14 15 27 表は茶・鉛・迷彩の表記がグチャグチャになってる気がする。 -- (unvis) 2012-02-29 14 41 39 スーパーモンキーの2-0と -- (unvis) 2012-02-29 14 42 47 ↑ミス スーパーモンキーの2-0と0-3の比較についてだけど、俺は圧倒的にロボを支持する。連射力が飛躍的に向上するので火力は多分変わらないのに、飛行船に強いし射程も広い。 -- (unvis) 2012-02-29 14 50 58 ロボになるまでに火力が足りるならそれでもいいが -- (名無しさん) 2012-02-29 15 24 12 ↑×2 2-0と0-3の貫通力は同じだから2-3より0-3のロボのほうが圧倒的に火力高いぞ(見直しとして、ロボは2連砲になるのと貫通力+2、さらに鉛風船への攻撃が可能になる) -- (1口) 2012-02-29 15 35 20 ↑は補足として書いたが、私もロボ派です。 -- (1口) 2012-02-29 15 53 19 ロボになるまでの費用11500、2-0になるまでの費用8500、ロボになるまで火力が足りなさそうなら2-0にしてから2-3にすればいいってだけの話 -- (名無しさん) 2012-02-29 16 00 17 とりあえず船のアビリティについて加筆 -- (1口) 2012-02-29 16 51 05 ↑2 火力不足の時は、繋ぎに0-0スーパーやdragon s breathを置いて売ってロボを作ってる。 -- (unvis) 2012-02-29 17 32 51 ロボに求める物って連射力(対船攻撃能力)じゃないの?だからオーバーに言うと0-0と2-0は火力変わらないと思ってる。それでロボ直がコスパいいと書いたんだ。それに船破壊求めてなかったのならロボじゃなく3-2目指したほうがいいと思う -- (名無しさん) 2012-02-29 18 25 03 ラウンド表の鉛と茶を入れ替えました。その他誤りあればご指摘下さい。 -- (名無しさん) 2012-02-29 19 28 15 俺が超猿育てるのはだいたい45~50くらいだし、その間は2-0から2-3または3-2のほうが安定するんだよな -- (名無しさん) 2012-02-29 19 29 23 コメントログ肥大化のためページを切り離しました。 -- (名無しさん) 2012-02-29 19 46 52 人それぞれでいいと思うが、今回は明確にロボにするって決めててもまず2-0にあげてからってのが発端でしょ。↑2のような神かロボ決めてないその状況とは違う -- (名無しさん) 2012-02-29 20 02 17 明確にロボにするにしてもゲームの進行上2-0先にしたほうが楽ってことだよ -- (名無しさん) 2012-02-29 20 26 28 だから楽って何?2-2と0-3はほぼ同額だけど火力ぜんぜん違う。2-2から9000待つんだぞ。それで楽って正気か? -- (名無しさん) 2012-02-29 21 04 42 それ同じこと言えるだろ、0-2で9000待つんだから -- (名無しさん) 2012-02-29 21 46 42 いや全然違うだろw 0-2から9000待つのと2-2から9000、総額が違いすぎる -- (名無しさん) 2012-02-29 21 56 39 この場合ロボ目指すのが前提なんだから0-3 15500でロボの旨みは出てる、完成と言っても差し支えない。 2-0から上げていくとほぼ同価格2-2で15000、そこからロボの9000待ち。 -- (名無しさん) 2012-02-29 22 08 31 だから0-3目指したほうがコスパいいのではと。でもそれを押し付けたいわけじゃなくて、自分の気づかない2-0から理由を知りたかったんだけどもういいんだ。いろいろすまなんだ -- (名無しさん) 2012-02-29 22 14 55 何を必死になってるのか知らんが、鉛を一瞬で溶かせて攻撃範囲も広い2-2に魅力を感じるかどうかって事だろ。俺は感じる。まあロボにする時2-2の状態を「絶対」作らないってんなら、それでいいんじゃね -- (名無しさん) 2012-02-29 22 16 15 ダーツのままだと風船と距離がある場合、当たらない状況があるのが嫌で先にビームを上げる。今日のデイチャレもミスる状況あったでしょ? -- (名無しさん) 2012-02-29 22 18 55 ↑2だから2-2と0-3はいろいろ同じなんだって、0-3でも鉛割れる。攻撃範囲も0-3のが広い -- (名無しさん) 2012-02-29 22 33 47 火力に余裕あるなら0-3の方がいいんだろうけど、ギリギリの場合は0-3分金貯まる前に抜けられるから金貯まったらすぐ左上げて火力強めて行きたい。 -- (名無しさん) 2012-02-29 22 36 45 ↑3 0-3は2way、城の真ん中に置くと左右両方攻撃とかあるし、玉の小ささは十分カバー出来てると思う。それに通過経路からの距離で外すわけだから調整できなくもない。必死にと言うが2-0派の方が根拠も無く主張を押しつけてないか -- (名無しさん) 2012-02-29 22 43 05 ↑2火力に余裕がないからこそ早めに完成させたいわけだから、0-3のがいいって思ってるんだが、んー、自分の感覚がおかしいのかな? -- (名無しさん) 2012-02-29 22 54 53 これ以上言い続けるのあれなんで、各々の自由って事でいいんだ。これついてはもうコメしない。マジで駄文いろいろすまんこ。 -- (名無しさん) 2012-02-29 22 59 28 配置と状況によるものを単純にどちらがいいか決めたがるなんてアホらしいと思わないのかい -- (名無しさん) 2012-02-29 23 02 04 まあ火力を上げながら凌ぐなら2-0→2-3のルート安定だね -- (名無しさん) 2012-02-29 23 22 14 2-0作るくらいなら0-0もう一体作るわ -- (名無しさん) 2012-03-01 01 18 13 思った以上にこの議論白熱したんだな。言っておくけど0-3は鉛を割れるよ?まあ、じゃまた明日のデイチャレの話題で会いましょう。 -- (unvis) 2012-03-01 01 43 03 余裕があればロボ直のほうがよさそうだけど、城のハードでロボ直行けるか?やってみよう。 -- (名無しさん) 2012-03-01 02 09 36 勘違いしてる人もいるみたいだから言っておくと、同じロボでも2-3と0-3だと1.5倍くらい貫通力が違うよ。どっちがコスパが良いだとかどっち使うだとかは好きにすればいいと思うけど一応ね。 -- (名無しさん) 2012-03-01 03 02 09 体感だが2-3 0-3 2-2 0-2 城はロボ直でクリアできた。確か46で他全売りでロボ作ったはず。hard以降の難易度はいかに0-3作るか考えてやってるな。2-0はコスパ悪すぎる -- (名無しさん) 2012-03-01 04 01 12 今日のデイリーに氷は必要なのか -- (名無しさん) 2012-03-01 09 40 16
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EASY MEDIUM HARD CHALLENGETHE 100 15 TOWERS SPEED! NO SPLASH SPLASH 5 MINS 3K SET MAZE NO SELL SQUIRTS SURVIVOR FUNTRICKLE RANDOM 10K GOLD SPAWNS! BOXES CROSS EASY 出入り口が左右一組しかないモード。 通常は敵の出現数が各レベル20体の所、10体しか出て来ない上、入り口も一つしかないので、込み入った迷路を作る必要がなく、ゲームに慣れるには丁度良いモード。 MEDIUM 出入り口が上下左右二組あるモード。 HARD 出入り口が上下左右二組あるモード。 MEDIUMに比べて敵の体力が50%増加されている。 また、SPAWNの分裂回数が1回から2回に増えている。 CHALLENGE THE 100 100レベルまで敵が出現するモード。 詳しい攻略はTHE 100への道を参照。 15 TOWERS 砲台が最大15基までしか立てられない。 SPEED! ゲーム開始直後、いきなり敵が攻めて来るモード。 あらかじめ砲台を設置する時間がないので、素早い対処が求められる。 ショートカットキーを利用するのが吉。 序盤さえ乗り切ってしまえば、後は普通のモードと同じ調子でプレイすればOK。 NO SPLASH スプラッシュ(範囲攻撃)効果のない砲台しか使えない。 SPLASH スプラッシュ(範囲攻撃)効果のある砲台しか使えない。 クリアは不可能と思われる。 5 MINS 400秒の制限時間が課されたモード。 スタート前の時間は制限時間に含まれない。 普通にプレイすれば25x50=1250秒掛かってしまうのでレベルの早送りが必須。 3K SET MAZE 砲台をスタート前にしか設置・売却・アップグレード出来ないモード。 従って、初期所持金の3000Goldでラストレベルまでの迷路を構築する事になる。 スタート時の所持金は使った分だけスコアがマイナスされるので、スコアアタックの際は出来るだけ節約する事。 NO SELL 設置した砲台を売る事が出来ないモード。 序盤から長期戦を考慮した配置をしないといけない。 SQUIRTS SQUIRT砲台とFROST砲台しか使用不可なモード。 両砲台とも設置コストが高いので、序盤は迷路を作る事が不可能に近く、かなりシビアなモード。 SURVIVOR 敵ユニットがSpawnしか出現しないモード。 WAVEが進むにつれて分裂回数が次第に増えていき、最終的には10回以上分裂する。 FLYINGが登場しない為、ジャグリングを活かせば最初からNextを押しっぱなしで一気に最終レベルまで出してしまってもクリアする事が出来てしまう。 FUN TRICKLE 敵が途切れることなく出現するモード。 Nextボタンは使えない。 RANDOM その名の通り、出現する敵が毎回ランダムなモード。 10K GOLD 初期所持金が10000Goldあるモード。 スタート時から完璧な迷路を作ってしまう事も可能で、完全にお遊びモード。 迷路構築の確認、初心者の練習プレイなどに活用出来るだろう。 SPAWNS! 敵ユニットがSpawnしか出現しないモード。 SURVIVOR同様、こちらも最初からNextを押しっぱなしでもクリアする事が出来る。 BOXES マップに3x4個の箱状の障害物が追加されたモード。 CROSS マップに十字の壁が追加されたモード。
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Xeno Tactic #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Xeno.jpg) サイトURL https //www.crazygames.com/game/xeno-tactic?utm_source=https%3A%2F%2Fdoodoo.love%2F utm_medium=game_frame utm_content=ziggy_animation http //www.newgrounds.com/portal/view/382321(旧バージョン) 概要 近未来をモチーフにしたTD。一部ではTorenVerdedigen8と呼ばれている。 全6ステージあり、順次クリアしていく事でロックが解除される。 Desktop Tower Defenseをベースにして作られている。 続編のXeno Tactic 2も公開中。 動画URL http //jp.youtube.com/results?search_query=Xeno+Tactic http //www.nicovideo.jp/search/XENO+TACTIC 基本事項 砲台VALCAN TURRET PLASMA TURRET SAM TURRET DCA FREEZE TURRET SONIC TURRET WALL 敵の体力一覧MISSION 6 攻略 コメント 基本事項 一定秒数毎に敵が攻めてくる。時間前に倒した場合は、ボタンを押す事で次のwaveへ行くがボーナス等はなし。アップグレードの時間もかかるため飛ばせばいいというものでもない。 ゲームスピード調節もなく重くなりがち。 20体、敵を出口から逃してしまうとゲームオーバー。 敵には空と地の2属性がある。 周期的にボスが来る。HPはかなり高めで特にMission6の後半は鬼畜レベル。 ジャグリング必須。 砲台 VALCAN TURRET 安価な砲台。旧バージョンではWALLが存在しないので迷路構成でも使う。 Lv6はスナイパー砲台になるため攻撃の回転率が下がる。 レベル 攻撃力 射程 コスト 総コスト 1 10 60 5 5 2 20 60 5 10 3 40 60 10 20 4 80 60 20 40 5 160 60 40 80 6 400 180 120 200 PLASMA TURRET 連射砲台。対空もこなせる頼もしいユニット。 Lv6で無類の強さを発揮する。 レベル 攻撃力 射程 コスト 総コスト 1 5 70 15 15 2 10 70 15 30 3 18 70 20 50 4 34 70 40 90 5 65 70 70 160 6 320 90 290 450 SAM TURRET 対地専用。攻撃した敵の周囲にもダメージが入る範囲攻撃。 終盤は敵の密集がひどいので、総ダメージがかなり大きく効率的になる。 レベル 攻撃力 射程 コスト 総コスト 1 8 90 20 20 2 16 100 15 35 3 32 110 35 70 4 64 120 60 130 5 128 130 110 240 6 256 140 160 400 DCA 対空専用ミサイル。4体同時攻撃。 対空の要。終盤は高レベルのこのユニットがないと防衛は不可能と言っていいだろう。 レベル 攻撃力 射程 コスト 総コスト 1 20 60 50 50 2 40 60 30 80 3 80 65 50 130 4 160 65 75 205 5 320 70 125 330 6 480 75 310 640 FREEZE TURRET 敵の移動速度を低下させる。 敵の群れの中で速度のばらつきが出るのは地味にうっとおしい場合もあるので注意。 レベル 攻撃力 射程 コスト 総コスト 1 10 50 50 50 2 15 50 25 75 3 20 50 25 100 4 25 50 25 125 5 30 50 25 150 6 40 75 50 200 SONIC TURRET 対地専用。射程内の全ての敵に同時攻撃。一定確率で敵を麻痺させ移動を停止させる。 終盤は敵が密集するので総ダメージも麻痺付加能力も頼もしいだろう。 レベル 攻撃力 射程 麻痺確率 コスト 総コスト 1 10 40 30 30 2 20 40 25 55 3 40 40 10% 50 105 4 80 40 13% 100 205 5 160 40 15% 185 390 6 320 40 20% 355 745 WALL 敵の進行を妨げる壁。攻撃能力はない。 レベル 攻撃力 射程 コスト 総コスト 1 - - 2 2 敵の体力一覧 MISSION 6 level 体力 移動速度 金/匹 出現数 1 30 1 1 20 2 39 1 1 20 3 45 1 1 20 4 49 1 1 20 5 54 1.5 1 20 6 90 1 2 8 7 60 1 1 20 8 756 0.8 40 2 9 83 1 2 20 10 94 1 2 20 11 104 1 2 20 12 113 1.5 2 20 13 189 1 5 8 14 126 1 2 20 15 132 1 3 20 16 2111 0.8 60 2 17 198 1 3 20 18 219 1 3 20 19 238 1.5 3 20 20 396 1 7 8 21 264 1 3 20 22 277 1 4 20 23 369 1 4 20 24 2083 1 24 6 25 461 1 4 20 26 500 1.5 4 20 27 833 1 10 8 28 555 1 4 20 29 583 1 5 20 30 775 1 5 20 31 875 1 5 20 32 11622 0.8 100 2 33 1050 1.5 5 20 34 1750 1 12 8 35 1166 1 5 20 36 1225 1 6 20 37 1629 1 6 20 38 1837 1 6 20 39 2033 1 6 20 40 26464 1.25 120 2 41 3675 1 15 8 42 2450 1 6 20 43 2572 1 7 20 44 3422 1 7 20 45 3859 1 7 20 46 4271 1 7 20 47 4631 1.5 7 20 48 92627 0.8 140 2 49 30875 1 140 2 50 1979 1 7 60 51 2804 1 7 20 52 3056 1 8 20 53 3332 1 8 20 54 3631 1 8 20 55 3958 1 8 20 56 4315 1.5 8 20 57 4703 1 20 8 58 61521 0.8 180 2 59 5588 1 9 20 60 6091 1 9 20 61 6639 1 9 20 62 7236 1 9 20 63 7888 1.5 9 20 64 8598 1 22 8 65 9372 1 9 20 66 122586 0.8 200 2 67 11134 1 10 20 68 12137 1 10 20 69 13229 1 10 20 70 14420 1.5 10 20 71 15717 1 25 8 72 17132 1 10 20 73 18674 1 10 20 74 244261 0.8 220 2 75 22187 1 11 20 76 24183 1 11 20 77 26360 1.5 11 20 78 28732 1 27 8 79 31318 1 11 20 80 34137 1 12 20 81 37209 1 12 20 82 202793 1 72 6 83 44209 1 12 20 84 48187 1.5 12 20 85 52524 1 30 8 86 57252 1 13 20 87 62404 1 13 20 88 68021 1 13 20 89 74143 1 13 20 90 969791 0.8 260 2 91 88089 1.5 13 20 92 96017 1 32 8 93 104658 1 13 20 94 114078 1 14 20 95 124345 1 14 20 96 135536 1 14 20 97 147734 1 14 20 98 1932369 1.25 280 2 99 175523 1 35 8 100 191320 1 14 20 攻略 Mission1~5までは特に不要であろう。ジャグリングの使い方や最高レベルのユニット砲台などがあれば比較的楽にクリアできる。 Mission6はかなりの高難易度の最難関で有名。Lv6の対空ミサイルをいくつも用意し、終盤は地上の敵はジャグリングで相手をして着々とヘリコプターのような空中ボスに用意をする必要がある。生半可な準備では70~80あたりのwaveでじり貧になる。 PLASMA TURRETレベル6が非常に強力。5→6で攻撃力が跳ね上がる。単体では最強である。範囲攻撃可能な砲台と適宜選んでいきたい。 コメント 久々にやると古さが目立つな・・・。相変わらずmission6は無理ゲーだけど -- 名無しさん (2013-05-18 08 45 56) mission6 クリアした人いるの!?チートでクリアしたというのは見かけたが… -- 名無しさん (2015-04-23 12 47 47) クリア動画見たら自分には無理だと思ったw。3wayで逐一敵をまとめて最小限のミサイルとプラズマでDCAの資金を稼ぐ感じ。LV100が終わっても残った敵を長時間ジャグリングして後片付けしないとならない。そこまでやるのはかなりの根性がいるw -- 名無しさん (2015-05-03 00 44 19) クリアした人いるの!?4way, SAMx1, FREEZEx5(6), DCAおけるだけ(Lv93で18くらい?)。Lv93ヘリの手前までならノーダメか微ダメでいけたはず。これでもLv100はほぼ全機抜かれる。チートなしならLv93ノーダメ+Lv100でライフ1残すだけ残す、くらい目指したら -- 名無しさん (2019-12-18 19 51 58) 久々にやったらハマった!面白いゲームだけど時間が溶ける無理ゲー・・・改良を重ねて3箇所でジャグリングして敵をまとめてソニックで範囲攻撃するようにしたけどLv.85前後で毎回詰んでしまう・・・つべの攻略動画アイデアを得ようにも古すぎて画質悪いし、レトロブラウザゲーブームでも来てくれないかね。 -- 774 (2024-06-08 07 34 24) 名前 コメント
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Alliance Defense Alliance DefenseOpen Time About Alliance DefenseAbout a points Preparing the Alliance Defense Line About defense strategystrategy elements Facility description Effective configuration for defense Defense content Open Time It will be held on Saturday unless other events overlap. If the events overlap, they will be held on different days. 21 30 JST (20 30 Server Time, 12 30 GMT). About Alliance Defense When you start a defensive battle, NPCs will attack the fortress at regular intervals. Federation members work together to defend the fortress When the durability value of the fortress reaches "0", the defense fails on the way and ends. There are 50 Waves and it takes over 2 hours from start to finish. Get items for every certain number of Waves you clear. During the Alliance Defense Battle period, you can get "Missiles" each time you defeat the Dark Force. Collecting as many of these "missiles" as you can individually will give you an advantage in defense. About a points If there is even one unit in the fortress, points will be added to both the individual and the alliance. The more people in the fortress, the higher the total points of the alliance. Since there is an upper limit to the number of units that can be put into the fortress, send the minimum number of units to the fortress other than attackers with offensive power. Action Points fortress defense Depending on the number of enemy forces defeated Weakened NPCs 2~5 points Alliance Fortress Repair 6~10 points ※ Accuracy is unknown because the points obtained by weakening and repairing are information obtained from other sites Preparing the Alliance Defense Line In order to defend, it is necessary to build "strengthened facilities" and "weakened facilities" around the alliance fortress. Move the fortress about an hour before the defense, as it will need a place to build the facility. People who transfer around the moved fortress are limited to attackers and people with base support skills. The attacker must be a member of the Federation's top 15 strength. About defense strategy strategy elements Secure construction areas for strengthening/weakening facilities in order to gain an advantage in fortress defense. Position the attacker so that support skills can be applied. Non-attacker members dispatch the smallest unit to the fortress. Participate with more members and get more alliance points. Facility description Facilities, bases, and fortresses have the following size structure 1 block 4 blocks | Strengthening(Weakness) facility Small Base | | Fortress/Big Base | The reach of the fortress when strengthening/weakening facilities are placed is as follows. Area meaning Fortress Area of Effect Reinforced (weakened) facility effect range Reinforcement (weakening) facility effect barely reaches range (probably) Effective configuration for defense In order to support attackers and maximize the effect of strengthening / weakening facilities, the following arrangement is adopted. Area meaning Fortress Area of Effect Area to build strengthening (weakness) effect (no transfer) Attacker's base transition area Support skill owner transfer location(Non-attackers use a 1 block size base) Defense content Wave Type Interval Elapsedtime TimeRemaining ReceivedDamage 1 Army 2.05 0 00.00 2 02.5 2 Navy 2.05 0 02.05 2 00.0 3 Air Force 2.05 0 04.10 1 57.55 4 Army 2.05 0 06.15 1 55.50 5 Navy 2.05 0 08.20 1 53.45 6 Air Force 2.05 0 10.25 1 51.40 7 Army 2.05 0 12.30 1 49.35 8 Navy 2.05 0 14.35 1 47.30 9 Air Force 2.05 0 16.40 1 45.25 10 Army 2.05 0 18.45 1 43.20 11 Navy 2.05 0 20.50 1 41.15 12 Air Force 2.05 0 22.55 1 39.10 13 Army 2.05 0 25.00 1 37.5 14 Navy 2.05 0 27.05 1 35.0 15 Air Force 2.05 0 29.10 1 32.55 16 Army 2.05 0 31.15 1 30.50 17 Navy 2.05 0 33.20 1 28.45 18 Air Force 2.05 0 35.25 1 26.40 19 Army 2.05 0 37.30 1 24.35 20 Navy 2.05 0 39.35 1 22.30 21 Air Force 2.05 0 41.40 1 20.25 22 Army 2.05 0 43.45 1 18.20 23 Navy 2.05 0 45.50 1 16.15 24 Air Force 2.05 0 47.55 1 14.10 25 Army 2.05 0 50.00 1 12.5 26 Navy 2.05 0 52.05 1 10.0 27 Air Force 2.05 0 54.10 1 07.55 28 Army 2.05 0 56.15 1 05.50 29 Navy 2.05 0 58.20 1 03.45 30 Air Force 2.05 1 00.25 1 01.40 31 Army 3.05 1 03.30 0 58.35 32 Navy 3.05 1 06.35 0 55.30 33 Air Force 3.05 1 09.40 0 52.25 34 Army 3.05 1 12.45 0 49.20 35 Navy 3.05 1 15.50 0 46.15 36 Air Force 3.05 1 18.55 0 43.10 37 Army 3.05 1 22.00 0 40.5 38 Navy 3.05 1 25.05 0 37.0 39 Air Force 3.05 1 28.10 0 33.55 40 Army 3.05 1 31.15 0 30.50 41 Navy 3.05 1 34.20 0 27.45 〇 42 Air Force 3.05 1 37.25 0 24.40 〇 43 Army 3.05 1 40.30 0 21.35 〇 44 Navy 3.05 1 43.35 0 18.30 〇 45 Air Force 3.05 1 46.40 0 15.25 〇 46 Army 3.05 1 49.45 0 12.20 〇 47 Navy 3.05 1 52.50 0 09.15 〇 48 Air Force 3.05 1 55.55 0 06.10 〇 49 Army 3.05 1 59.00 0 03.5 ● 50 Navy 3.05 2 02.05 0 00.0 〇
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Defense Dream Earth Hunting Nature Neidan Rogue Runes Spirit Storm Warfare [リンク表の編集] 目次 Defenseの特徴AE版での変更点 盾攻撃 盾受け スキルツリー Attributes Concussive Blow/コンカッション・ブロウ[1] ※AE版で更新あり Battle Awareness [1] → Focus [10] → Iron Will [24]Battle Awareness/バトル・アウェアネス [1] (4sec) ※AE版で更新あり Focus/フォーカス [10] Iron Will/アイアン・ウィル [24] ※AE版で更新あり Batter [1] → Rend Armor [16]Batter/バター [1] (4sec) Rend Armor/レンド・アーマー [16] ※AE版で更新あり Armor Handling/アーマー・ハンドリング [1] Adrenaline [4] → Resilience [10] → Defensive Reaction [24]Adrenaline/アドレナリン [4] (30sec) ※AE版で更新あり Resilience/レジリエンス [10] Defensive Reaction/ディフェンシブ・リアクション [24] ※AE版で更新あり Rally [4] → Inspiration [16] → Defiance [32]Rally/ラリー [4] (45sec) ※AE版で更新あり Inspiration/インスピレーション [16] Defiance/ディファイアンス [32] Shield Charge [10] → Disruption [24]Shield Charge/シールド・チャージ [10] (12sec) Disruption/ディスラプション [24] Quick Recovery/クイック・リカバリー [4] (60sec) ※AE版で更新あり Shield Smash/シールド・スマッシュ [4] ※AE版で更新あり Disable/ディスエイブル [16] Pulverize/パルバライズ [32] ※AE版で更新あり Colossus Form/コロッサス・フォーム [32] (360sec) ※AE版で更新あり Unyielding Phalanx/アンイールディングファランクス [40](80sec) ※Atlantisで追加 Perfect Block/パーフェクトブロック[40] ※Atlantisで追加 セカンドマスタリーとクラス おすすめセカンドマスタリー Defenseの特徴 [部分編集] 近接向けのマスタリー。名前から想像をすると防御型と思いきや、Warfare以上に殴るのが好き。(勿論相手の攻撃を受けるのにも使えるが)盾は武器扱いで、これがないとDefenseの半分以上のスキルが使えなくなる点は要注意。盾に関するスキルは基本的に殴りビルドでなければ活かす事が難しい為、キャスター系では無視しても良い。 盾受けでカット出来るダメージは難易度が上がるにつれて徐々に効果が薄れていくが、いい盾は耐性値を大幅に稼げたりするので、二刀流や両手持ちの武器と比較すると、圧倒的に生存率は高くなる。 唯一、召喚系のスキルがない。(HuntingのアレやRogueの罠を召喚系って言うのか疑問だとか異論はあると思うけど、オブジェクトを配置するという意味で)と思いきやAtlantisで召還スキルが実装。また、Healthを回復できるスキルを持つ。持っているのはNatureとDefenseのみで、レベルが上がるとEnergy回復のスキルも覚える。 同系列のWarfareと比べると、序盤からガンガン行けるWarfareと違い、スキルが揃ってこないと楽はできないため、晩成型のマスタリーと言える。 AE版での変更点 AE版ではヘルス回復能力が強化。攻撃面での極端な変化はない。どちらかというと、敵AIの強化やサブマスタリ―の影響が大きいかもしれない。 盾攻撃 Defenseのスキルの中にはいくつか、盾で攻撃するものがある。なんというか詐欺。盾Dmg基本に通常攻撃の威力算出しなおしとか、通常攻撃のDmgに盾Dmg追加とか、そんな甘いもんじゃなかった。 (武器による通常攻撃のDmg)+(盾Dmg基準に算出しなおした通常攻撃のDmg)。 っていうか、これ二刀じゃん!おまけに、BatterみたいなアクティブだろうがPulverizeのようなパッシブだろうが、盾使うのは全部。ひでぇ。 だからといってWar/二刀より優れてるかどうかは別問題。敵に与えるDmgだけ見れば、どう足掻いても盾では勝ち目はないが、複数同時攻撃や気絶等での利点はあるので、Defenseで盾スキルを取って行くならそこを活かせる様に伸ばしていこう。 盾受け Diabloみたいな盾受けモーションがないんでわかり辛いが、一応音で判別できる。受けに成功した場合はどんなタイプのDmgだろうと0にする。ということで、近接攻撃のみならず、弓矢(刺突Dmg含む)や杖(Elemental系 Dmg)の攻撃に対しても有効。当たり前だが、毒や出血のように盾で"受け"られない攻撃は防げない。 問題は盾防御力よりでかいDmgを受けた場合、受け成功でも全くDmgが減少しないこと。それと、盾の基本Block間隔は2.5秒。一度受けるとその間は盾受けができないことになる。 遠距離は1秒以内でバンバンはじいてることもあるので2.5秒は要検証。 高LvのQuick Recoveryを常時維持でもしない限り、盾受けは気休めにしかならない。雑魚とのタイマンなら役立つ程度。ボスは受けられない攻撃してきたり、Dmgが盾で受けられる限界を突破しちゃってて受けても無意味だったり。 スキルツリー [部分編集] 32 ┃ 24 ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ 16 ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ 10 ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ 4 ┃ ┃ ┃ ┃ 1 Attributes [部分編集] Lv Strength Dexterity Health Lv Strength Dexterity Health 1 +1 +2 +50 21 +31 +42 +1050 2 +3 +4 +100 22 +33 +44 +1100 3 +4 +6 +150 23 +34 +46 +1150 4 +6 +8 +200 24 +36 +48 +1200 5 +7 +10 +250 25 +37 +50 +1250 6 +9 +12 +300 26 +39 +52 +1300 7 +10 +14 +350 27 +40 +54 +1350 8 +12 +16 +400 28 +42 +56 +1400 9 +13 +18 +450 29 +43 +58 +1450 10 +15 +20 +500 30 +45 +60 +1500 11 +16 +22 +550 31 +46 +62 +1550 12 +18 +24 +600 32 +48 +64 +1600 13 +19 +26 +650 33 +50 +66 +1650 14 +21 +28 +700 34 +51 +68 +1700 15 +22 +30 +750 35 +53 +70 +1750 16 +24 +32 +800 36 +54 +72 +1800 17 +25 +34 +850 37 +56 +74 +1850 18 +27 +36 +900 38 +57 +76 +1900 19 +28 +38 +950 39 +59 +78 +1950 20 +30 +40 +1000 40 +60 +80 +2000 Concussive Blow/コンカッション・ブロウ[1] ※AE版で更新あり [部分編集] 鈍器限定。攻撃時に5%の確率で相手をスタン(気絶=行動不能)させる。S.Lvを上げると気絶時間が増える。ゲーム中 Stun Damage と表記されているものは、スタンの持続時間を延長させる効果。 上げるかどうかは他スキルとの兼ね合いで。武器攻撃のみで考えた場合、発動率が心もとないので微妙。他マスタリーのスキルや装備による気絶時間も増やせるため、それらがあるなら悪くはない。鈍器を装備していなければ気絶時間延長効果は出ない為、Storm/Lightning Boltのように武器で攻撃しなくても鈍器を装備しなくてはならない点には注意。 AE版ではスキル説明のStun Damageが気絶効果時間に修正され、斧でも発動するようになった。 AE版 Lv +気絶効果時間 気絶時間 Lv +気絶効果時間 気絶時間 1 +10% 1.0sec 7 +61% 4.0sec 2 +16% 1.5sec 8 +73% 4.5sec 3 +23% 2.0sec 9 +86% 5.0sec 4 +31% 2.5sec 10 +% sec 5 +40% 3.0sec 11 +% sec 6 +50% 3.5sec 12 +% sec Lv 発動率 全て 5% 無印・IT版 +... Lv +% StunDamage StunDuration Lv +% StunDamage StunDuration 1 +10% 1.0sec 7 +40% 4.0sec 2 +15% 1.5sec 8 +45% 4.5sec 3 +20% 2.0sec 9 +50% 5.0sec 4 +25% 2.5sec 10 +55% 5.5sec 5 +30% 3.0sec 11 +60% 6.0sec 6 +35% 3.5sec 12 +65% 6.5sec Lv Chance Any 5% Battle Awareness [1] → Focus [10] → Iron Will [24] Battle Awareness/バトル・アウェアネス [1] (4sec) ※AE版で更新あり [部分編集] 自分と範囲内にいる仲間の防御アビリティとアーマー値を上昇させる。 大雑把に言えば、防御アビリティが100上がる=命中率10%低下+クリティカルダメージ10%減少。アーマー値は受ける物理Dmgを減らす。 ただ、どちらも非常に効果を実感し辛いパラメータで、どこまで上げていいものかはキャラの育て方や装備との兼ね合いもあって難しい。 例えば+%防御アビリティ装備やスキルがある場合は、Battle Awareness増加分の恩恵も大きくなる。反面、元防御アビリティが300しかないようなキャラクターだと、難易度Legendaryでは50や100増えたところで違いを実感できない(どの道、赤ダメージ=クリティカル食らいまくる。倍率減って少しは痛くなくなるかもしれないけど、クリティカルの時点で痛いことに変わりなし)。 スキルポイントと相談しつつ、自分で納得いくレベルを模索するしかない。1でもいいと思うけど、FocusやIronWillの効果を配りたいなら高くしておいたほうがいい(最低6の半径10mあたりまでは)。 AE版では防御アビリティボーナスが上昇した。 AE版 Lv 範囲(m) 防御アビリティ 防御力 Lv 範囲(m) 防御アビリティ 防御力 1 5.0 +25 4 9 13.0 +140 28 2 6.0 +40 6 10 14.0 +160 32 3 7.0 +55 8 11 15.0 +170 36 4 8.0 +70 11 12 16.0 +180 40 5 9.0 +90 14 13 16.0 +195 44 6 10.0 +105 17 14 + 7 11.0 +115 20 15 + 8 12.0 +130 24 16 16.0 +238 58 Lv Ene予約 全て +75 無印・IT版 +... Lv Radius DA Armor Lv Radius DA Armor 1 5.0m +10 4 9 13.0m +56 28 2 6.0m +16 6 10 14.0m +64 32 3 7.0m +22 8 11 15.0m +68 36 4 8.0m +28 11 12 16.0m +72 40 5 9.0m +36 14 13 16.0m +78 44 6 10.0m +42 17 14 16.0m +82 48 7 11.0m +46 20 15 16.0m +90 53 8 12.0m +52 24 16 16.0m +95 58 Lv Ene Reserved Any +75 Focus/フォーカス [10] 盾受け成功率(シールドブロック)を上昇させる。盾を使うなら上げておきたい。 Battle Awarenessのレベルが高ければ、マルチプレイ時に仲間に配ることもできる。 Lv シールドブロック Lv シールドブロック 1 +5% 6 +18% 2 +8% 7 +19% 3 +10% 8 +21% 4 +12% 9 +23% 5 +15% 10 +25% Lv Ene 予約 Any +15 Iron Will/アイアン・ウィル [24] ※AE版で更新あり 気絶耐性とスキル封じ耐性を上げ、罠にかかったり凍結した際の持続時間を減少させる。 高難易度での気絶は死に直結するが、意外と装備で稼ぎにくかったりするため、ポイントを注ぎ込む価値はある。罠と凍結の時間減少は、装備ではほとんど稼げない(一部のEpic/Legendaryに100%近い値のものがある程度。まあ使う敵も余りいないけど)。 上昇率も良好で、スキルポイントをそれほど必要としない点も魅力。 これらの効果ついた攻撃は使ってくる敵が決まっている。そのため、普段は0にしておいて、その敵が出る場面だけ振っておくという手もある(かなり面倒なのでオススメはしない)。 見て避けられるものも多く、腕に自信があるなら不要。 AE版では睡眠耐性とペットのマインドコントロール耐性が追加されたが、初期の耐性が減少した。 AE版 Lv 気絶耐性/睡眠耐性/トラップ時間短縮/凍結時間短縮/スキル混乱耐性/ペットのマインドコントロール耐性 Lv 気絶耐性/睡眠耐性/トラップ時間短縮/凍結時間短縮/スキル混乱耐性/ペットのマインドコントロール耐性 1 20% 6 70% 2 30% 7 80% 3 40% 8 90% 4 50% 9 100% 5 60% 10 110% Lv Ene 予約 全て +10 無印・IT版 +... Lv Stun/Entrap./Freeze/Skill Disrupt. 1 30% 2 40% 3 50% 4 60% 5 70% 6 80% 7 90% 8 100% 9 110% 10 120% Lv Ene Reserved Any +10 Batter [1] → Rend Armor [16] Batter/バター [1] (4sec) [部分編集] 要盾装備。盾で敵を殴るDefense主力のアクティブ攻撃スキル。リチャージ時間も短く、非常に使いやすい。そして、どう見ても盾で殴ってるだけなのに、武器+盾の2ヒットという詐欺性能を持つ。ダメージ高いし、敵の攻撃速度を大幅に減少させるし、おまけに範囲化までする。文句なし。 どこまで上げるかは、装備やスキルポイントとの兼ね合いで。Batter以外にSlowの付いた攻撃手段がないのであれば、最低6レベル程度は欲しい。 一応左クリックに割り当て可能。 Ragnarök で追加の投擲武器を片手に持っている場合、スキルを発動することが出来ない(盾を持っていないと見なされる?)。 Lv Ene ダメージ 追加ダメージ 攻撃速度低下/8sec Lv Ene ダメージ 追加ダメージ 攻撃速度低下/8sec 1 12 4 +3% 18% 9 21 48 +14% 40% 2 13 8 +4% 20% 10 21 56 +14% 45% 3 15 12 +6% 23% 11 22 65 +16% 48% 4 16 17 +7% 25% 12 23 75 +18% 50% 5 16 22 +8% 30% 13 24 86 +19% 53% 6 17 28 +10% 33% 14 25 98 +21% 55% 7 18 34 +11% 35% 15 27 111 +23% 60% 8 20 41 +12% 38% 16 28 125 +25% 63% Rend Armor/レンド・アーマー [16] ※AE版で更新あり Batterを強化する。範囲内の敵(最大3体)に当たるようになり、敵Armor値減少の効果がつく。スキルレベルを上げることで、攻撃可能な角度(要するに範囲)と減少Armor値が増加する。1でも結構3体に当たる。余裕があるなら上げる程度で。 AE版では防御力減少値が上昇した。 AE版 Lv 攻撃角度 防御力減少/5sec Lv 攻撃角度 防御力減少減少/5sec 1 90 18 9 130 162 2 95 36 10 135 180 3 100 54 11 140 201 4 105 72 12 145 225 5 110 90 13 150 249 6 115 108 14 7 120 126 15 8 125 144 16 Lv Ene 最大ターゲット数 全て 15 3 無印・IT版 +... Lv Arc ofAttack Reduced Armor/5sec Lv Arc ofAttack Reduced Armor/5sec 1 90 6 9 130 54 2 95 12 10 135 60 3 100 18 11 140 67 4 105 24 12 145 75 5 110 30 13 150 83 6 115 36 14 155 92 7 120 42 15 160 103 8 125 48 16 160 115 Lv Ene Target Max. Any 15 3 Armor Handling/アーマー・ハンドリング [1] [部分編集] 鎧と盾の必要STR値を下げ、Armor Absorption を増加させる。上げておけば早い段階からいい防具を装備できるようになる。 Armor Absorption増加は簡単に言えばArmor値増加と同じ。 鎧は表示Armor値分だけ物理Dmgを防ぐわけではなく、実際の防御力は (Armor値 * Armor Absorption) となっている。Armor Absorptionは鎧の種類を問わず66%固定(なんで66%?と聞かれても、そう設定されているからとしか答えようがない)。よってArmor値100の鎧を着てれば、66ダメージ防ぐ計算。 Armor Handling持ちの場合は(Armor値 * (0.66 * (1 + AHのArmor Abs./100)))になる。 Lv2ならArmor Absorptionは0.66 * (1 + 10/100) = 0.726 = 72.6%。よってArmor値100の鎧を着てれば、72ダメージ防ぐ計算。 Armor Absorptionはもうちょっと続きがあるけど重要じゃない&面倒なので、別項にて。 →Data/各種計算ガイド#Armor値の効果 Lv 防具/盾装備に必要なSTR値 防御効率 Lv 防具/盾装備に必要なSTR値 防御効率 1 -8% +6% 6 -20% +16% 2 -10% +8% 7 -22% +18% 3 -13% +10% 8 -24% +20% 4 -15% +12% 9 -27% +22% 5 -17% +14% 10 -30% +24% Adrenaline [4] → Resilience [10] → Defensive Reaction [24] [部分編集] Adrenaline/アドレナリン [4] (30sec) ※AE版で更新あり 攻撃を受けた時、5%の確率で発動する。持続時間は12秒固定。Cooldown Time(再使用までの時間)は30秒の模様。スキル発動中やCooldown中は殴られても発動しない。Cooldownはスキルの効果が切れてから開始される。 Adrenaline発動中、Healthの自然回復量が増加する。+xx% HealthReg装備を持っていて、高レベルのAdrenalineを習得していれば、かなりの勢いでHealthが回復する。が、やっぱりPOT飲んだほうが早い。 Def/EarthならAdrenalin発動→Rally→Stone Formの3段で毎秒200か300の超回復コンボが使える(ネタというか勿体無い)。 Adrenaline自体はレベルを上げてもHealth自然回復量が増えるだけなので1で十分。 AE版ではLvで持続時間が変動するようになった。 AE版 Lv 持続時間 ヘルス回復/sec Lv 持続時間 ヘルス回復/sec 1 10.0sec +5 9 14.0sec +26 2 10.5sec +8 10 14.5sec +28 3 11.0sec +11 11 15.0sec +30 4 11.5sec +14 12 15.5sec +33 5 12.0sec +17 13 16.0sec +35 6 12.5sec +19 14 16.5sec + 7 13.0sec +21 15 17.0sec + 8 13.5sec +24 16 17.5sec +45 Lv 発動率 全て 5% 無印・IT版 +... Lv Health Reg./sec Lv Health Reg./sec 1 +5 9 +26 2 +8 10 +28 3 +11 11 +30 4 +14 12 +33 5 +17 13 +35 6 +19 14 +38 7 +21 15 +41 8 +24 16 +45 Lv Chance Duration Any 5% 12sec Resilience/レジリエンス [10] 無印版: 説明を見るとAdrenalineの発動率上昇か隠れリチャージ減少のように見えるが、その実体はAdrenaline発動中に使った全スキルのリチャージ時間を短縮する神スキル。 リチャージの長いRallyやQuick Recovery、Colossus FormなどはAdrenaline発動中に使うとリチャージ時間を大幅に短縮できる。リチャージ減少装備+Resilienceによるリチャージ減少が 100%を越えれば、Adrenaline中は全スキルのリチャージ時間が0になる。 IT/AE版: "IT"ではゲーム中の説明通り、Adrenalineの隠れCooldown30秒が割合で減るだけで、他スキルには影響しなくなった。装備とあわせて100%なら、いつでもAdrenaline発動のチャンスが!上げるかどうかはDefensive Reaction次第。 Lv -% リチャージ Lv -% リチャージ 1 -30% 6 -64% 2 -38% 7 -70% 3 -46% 8 -76% 4 -52% 9 -80% 5 -58% 10 -84% Defensive Reaction/ディフェンシブ・リアクション [24] ※AE版で更新あり Adrenaline発動中のダメージと全速度(攻撃・移動・詠唱)を上昇させる。結構強力。10からのDmg上昇率がおかしいことになっている。 低レベル時は効果が薄いため不要。高レベルでは結構使える。上げるも切るもお好きなように(個人的にはMAX振り)。 AE1.41からは出血ダメージも上昇するようになった。 AE版 Lv 追加ダメージ追加出血ダメージ +総合速度 Lv 追加ダメージ追加出血ダメージ +総合速度 1 +15% +4% 7 +43% +18% 2 +19% +6% 8 +50% +20% 3 +23% +8% 9 +56% +22% 4 +29% +10% 10 +73% +25% 5 +33% +14% 11 +81% +26% 6 +37% +16% 12 +90% +27% 無印・IT版 +... Lv 追加ダメージ +総合速度 Lv 追加ダメージ +総合速度 1 +15% +4% 7 +43% +18% 2 +19% +6% 8 +50% +20% 3 +23% +8% 9 +56% +22% 4 +29% +10% 10 +73% +25% 5 +33% +14% 11 +81% +26% 6 +37% +16% 12 +90% +27% Rally [4] → Inspiration [16] → Defiance [32] [部分編集] Rally/ラリー [4] (45sec) ※AE版で更新あり 自分と範囲内にいる仲間のHealthを即座に回復し、続く10秒間Armor/+% HealthRegを上昇させる。リチャージ時間が結構長いため、常用は難しい。 無印の場合なら、普段はAdrenaline中に使うのが吉。ただし、いざというときはケチらないこと。 AE版ではヘルス回復量が大きく増加した。 AE版 Lv Ene ヘルス回復 防御力 Lv Ene ヘルス回復 防御力 1 51 +240 5 9 69 +3240 26 2 53 +510 8 10 70 +3750 29 3 56 +810 10 11 73 +4290 34 4 58 +1140 12 12 75 +4860 40 5 59 +1500 15 13 78 +5460 47 6 62 +1890 18 14 80 +6090 55 7 64 +2310 20 15 81 +6750 64 8 67 +2760 23 16 82 +7440 75 Lv 持続時間 範囲 ヘルス再生 Any 10sec 10m +150% 無印・IT版 +... Lv Ene Health Rest. Armor Lv Ene Health Rest. Armor 1 51 +180 5 9 69 +1180 26 2 53 +270 8 10 70 +1350 29 3 56 +370 10 11 73 +1530 34 4 58 +480 12 12 75 +1720 40 5 59 +600 15 13 78 +1920 40 6 62 +730 18 14 80 +2130 40 7 64 +870 20 15 81 +2350 40 8 67 +1020 23 16 82 +2580 40 Lv Duration Radius Health Reg. Any 10sec 10m +150% Inspiration/インスピレーション [16] Rallyに+EneReg/sec増加と+10% TotalSpeedの効果が付き、持続時間が延びる。Energy回復速度がバカみたいに増加する。基本値の上昇なので、+xx% EnergyRegをそこそこ持っていれば、Rally中は恐ろしい勢いで回復するようになる。 上げるかどうか悩むところ。Rally自体の使用頻度やDefianceを重視するかどうか次第。 Lv 持続時間 エナジー回復/sec Lv 持続時間 エナジー回復/sec 1 1sec +2.8 6 10sec +6.8 2 3sec +3.6 7 11sec +7.6 3 5sec +4.4 8 13sec +8.4 4 6sec +5.2 9 15sec +9.2 5 8sec +6.0 10 16sec +10.0 Lv 総合速度 Any +10% Defiance/ディファイアンス [32] RallyにElemental Resistance(炎氷雷3種への耐性)と反撃ダメージの効果を持たせる。同時にEneCostも上昇する。 Damage Reflected は%分だけ受けたDmgをお返しする効果。Dmgを減らす効果はない。Lv10で1000くらったら、攻撃食らわせた敵にも500Dmg入る。反撃時に与えるDmgTypeは、食らったものと同じ。物理Dmgを受ければ物理Dmgを返すし、炎Dmgなら炎Dmgを返す。減速やスタンなんかも反射する。ただし、反撃Dmgは敵耐性の影響を受ける。 なお、実際にDmgを受ける必要はない。Dodge/Avoidで完全に回避したとしても、反撃Dmgは与えられる。 Rally自体の常用が難しいため、レジをこれに頼るのは(Resilienceがあるにしても)やや危険。そのため、どこまでレベルを上げるかは非常に悩ましい。装備でレジがあるならそれに越したことはない。 Def持ちでリチャージ0装備は、別の意味でマゾい。 Lv Ene エレメンタル耐性 ダメージ反射 Lv Ene エレメンタル耐性 ダメージ反射 1 8 10% 5% 9 24 38% 45% 2 10 14% 10% 10 26 42% 50% 3 12 17% 15% 11 28 45% 55% 4 14 21% 20% 12 30 50% 60% 5 16 24% 25% 13 32 53% 65% 6 18 28% 30% 14 34 56% 70% 7 20 31% 35% 15 36 60% 75% 8 22 35% 40% 16 38 65% 80% Shield Charge [10] → Disruption [24] [部分編集] Shield Charge/シールド・チャージ [10] (12sec) 要盾装備。盾を構えて+300%移動速度で目標に突っ込む。1秒スタン付き。どう見ても盾で突撃してるだけなのに、何故か通常攻撃のDmgも乗る。敵集団への突撃や、離れた魔法使いや射手を真っ先にぶちのめすのに使ったりと、とにかく活躍する主力アクティブスキル。リチャージはBatterより長め。 1あると非常に便利。それでも十分使えるため、上げるかどうかはお好みで。 一応左クリックに割り当て可能。 Ragnarök で追加の投擲武器を片手に持っている場合、スキルを発動することが出来ない(盾を持っていないと見なされる?)。 Lv Ene ダメージ Lv Ene ダメージ 1 30 10-15 9 54 107-147 2 33 21-30 10 57 121-166 3 36 33-45 11 60 135-185 4 39 44-61 12 63 150-205 5 42 55-77 13 66 164-227 6 45 68-94 14 69 179-250 7 48 80-111 15 72 195-273 8 51 93-129 16 75 210-301 Lv 気絶時間 移動速度 Any 1sec +300% Disruption/ディスラプション [24] Shield Chargeが複数の敵に当たるようになり、オマケで一定時間敵のスキル使用を封じる。スキル封じは気休め的ではあるが、複数に当たるのは強みになる。 Defensiveは地味に強化されていくスキルが多いので、ポイントを振り込むかどうかはアナタ次第。 Lv Ene 最大攻撃数 スキル混乱 Lv Ene 最大攻撃数 スキル混乱 1 12 2 1.5sec 6 22 4 4.0sec 2 14 2 2.0sec 7 24 4 4.5sec 3 16 3 2.5sec 8 26 5 5.0sec 4 18 3 3.0sec 9 28 5 5.5sec 5 20 3 3.5sec 10 30 6 6.0sec Lv 攻撃角度 Any 360 Quick Recovery/クイック・リカバリー [4] (60sec) ※AE版で更新あり [部分編集] 盾受け率を上げ、次に盾受けができるまでの時間(2.5秒)を短縮する。10以上で緑盾にLegendary亀チャームはめれば、盾受け待機時間を0にできる。……盾Block Dmg値以上のDmgは受ても無意味って欠点はどうにもならない。 無印の場合なら、やっぱりAdrenaline発動中に使うのが基本。 AE版はブロック回復速度の短縮率が減少した。 AE版 Lv 持続時間 ブロック回復速度 シールドブロック Lv 持続時間 ブロック回復速度 シールドブロック 1 18sec -25% +4% 7 31sec -70% +16% 2 20sec -35% +6% 8 34sec -74% +18% 3 22sec -44% +8% 9 36sec -77% +19% 4 25sec -52% +10% 10 sec -% +% 5 27sec -59% +12% 11 sec -% +% 6 29sec -65% +14% 12 sec -% +% Lv Ene 防御効率 Any 50 +10% 無印・IT版 +... Lv Duration ShieldRecover. ShieldBlock Lv Duration ShieldRecover. ShieldBlock 1 18sec -32% +4% 7 31sec -75% +16% 2 20sec -42% +8% 8 34sec -80% +18% 3 22sec -50% +8% 9 36sec -83% +19% 4 25sec -58% +10% 10 38sec -85% +21% 5 27sec -64% +12% 11 41sec -87% +23% 6 29sec -70% +14% 12 45sec -90% +25% Lv Ene Armor Abs. Any 50 +5% Shield Smash/シールド・スマッシュ [4] ※AE版で更新あり [部分編集] 要盾装備。通常攻撃時、発動率に応じて武器ではなく盾で攻撃する。発動すると、通常攻撃+盾攻撃の2倍打の他に、おまけで敵防御アビリティを下げる効果がつく。大雑把に言えば、敵防御アビリティが100下がる=命中率10%増加+クリティカルダメージ10%増加(上限150%)。 Defense単体では攻撃アビリティを上げる手段が装備以外はないため、意外と重要。余談だがパッシブ盾殴りはいずれも、隠れCooldown Timeはなさそう。 AE版では物理Dmgが追加され、DA低下は50%固定となった。 Ragnarök で追加の投擲武器を片手に持っている場合、スキルは発動しない。 AE版 Lv 発動率 ダメージ Lv 発動率 ダメージ 1 6% 12 6 16% 31 2 8% 15 7 17% 37 3 10% 18 8 % 4 12% 22 9 % 5 14% 26 10 % Lv 防御アビリティ減少率/3sec 全て 50% 無印・IT版 +... Lv Chance Reduced DA/3sec Lv Chance Reduced DA/3sec 1 6% 33 6 16% 123 2 8% 51 7 17% 141 3 10% 69 8 18% 156 4 12% 87 9 19% 177 5 14% 105 10 20% 195 Disable/ディスエイブル [16] [部分編集] 要盾装備。通常攻撃時、発動率に応じて武器ではなく盾で攻撃する。通常攻撃+盾攻撃の2倍打。敵の攻撃速度を半減させる効果も付く。 Ragnarök で追加の投擲武器を片手に持っている場合、スキルは発動しない。 Lv 発動率 ダメージ Lv 発動率 ダメージ 1 6% 12 6 16% 31 2 8% 15 7 17% 37 3 10% 18 8 18% 44 4 12% 22 9 19% 52 5 14% 26 10 20% 61 Lv 攻撃速度低下/5sec 全て 50% Pulverize/パルバライズ [32] ※AE版で更新あり [部分編集] 要盾装備。通常攻撃時、発動率に応じて武器ではなく盾で攻撃する。最大3体までの範囲攻撃で、同時に敵攻撃アビリティ低下、3秒スキル封印に追加物理Dmgとオマケが大量についてくる。非常に有用。 AE版では物理Dmgが減少し、敵攻撃アビリティ低下は割合低下(つまり50%低下)となっている。 Ragnarök で追加の投擲武器を片手に持っている場合、スキルは発動しない。 AE版 Lv 発動率 ダメージ Lv 発動率 ダメージ 1 6% 5-8 6 16% 21-35 2 8% 8-13 7 17% 25-42 3 10% 11-17 8 % - 4 12% 14-22 9 % - 5 14% 18-29 10 % - Lv 攻撃角度 最大ターゲット数 攻撃アビリティ減少率/3sec スキル混乱 Any 120 3 50% 3sec 無印・IT版 +... Lv Chance Dmg Lv Chance Dmg 1 6% 9-16 6 16% 42-70 2 8% 15-25 7 17% 50-85 3 10% 21-34 8 18% 58-101 4 12% 28-45 9 19% 66-119 5 14% 35-57 10 20% 75-140 Lv Arc of Attack Target Max Reduced OA/3sec Disruption Any 120 3 50 3 Colossus Form/コロッサス・フォーム [32] (360sec) ※AE版で更新あり [部分編集] Defense最後の大技。24秒間、巨大化する。+50% Dmgに加え、STRも大幅に増えてDPSが跳ね上がる(目安としてはSTR+50=+10%Dmg/+2Dmg)。さらにDamage Absorption(全Dmg%カット)で、防御力も格段に増す。リチャージは最長の6分。 攻撃速度と詠唱速度は低下するものの、移動速度だけは歩幅が広くなっているのか逆に速くなる。巨大化するので狭い場所を通り抜けなれなくなるのはご愛嬌。 Eneを毎秒10消費する。Eneが0になった時点で、持続時間が残っていたとしても効果は終了する。発動中にエネルギー吸収能力を持った敵と遭遇すると、ガッカリな事態を引き起こすので注意。 1でも十分強いが、Damage Absorptionがとにかく鬼なため、上げるのも手。 無印なら、Adrenaline発動→Rally+Quick Recovery+Colossus Formでラッシュかけると爽快。 AE版ではヘルス上昇値が絶対値から割合になった。 AE版 Lv ダメージ吸収/Str増加/ヘルス増加 Lv ダメージ吸収/Str増加/ヘルス増加 1 30% 7 46% 2 32% 8 50% 3 35% 9 53% 4 37% 10 % 5 40% 11 % 6 43% 12 % Lv Ene/sec 持続時間 ダメージ増加 総合速度 Any 10 24 50% -15% 無印・IT版 +... Lv Dmg Abs./+% Str +Health Lv Dmg Abs./+% Str +Health 1 30% +30 7 46% +46 2 32% +32 8 50% +50 3 35% +35 9 53% +53 4 37% +37 10 56% +56 5 40% +40 11 60% +60 6 43% +43 12 66% +66 Lv Ene/sec Duration +% Dmg Total Speed Any 10 24 50% -15% Unyielding Phalanx/アンイールディングファランクス [40](80sec) ※Atlantisで追加 [部分編集] 指定した位置に亡霊を呼び出し戦わせる召還スキル 亡霊は道を塞ぐように横一列に並び接近する敵に攻撃を仕掛ける RuneスキルのMenhir Wallに攻撃性能を追加したと言えば分かりやすいかも 右クリックで指定するかショートカットのアイコンをクリック後、位置を指定する必要があるのもMenhir Wallと同じ Lv Ene health 生存時間 1 112 250 6 2 116 275 7 3 120 300 8 4 124 325 9 5 128 350 10 6 132 375 11 7 136 400 12 8 140 425 13 9 144 450 14 10 148 475 15 11 152 500 16 12 156 525 17 ※healthは難易度で補正がかかる Epic:2100からLv1上昇毎に+75 Legendary:5980からLv1上昇毎に+150 Lv 40%移動速度低下 ダメージ 刺突ダメージ Any 2.0sec 140 60 ※ダメージも難易度で補正がかかり, Epicで2倍, Legendaryで3倍 ※スキルブースト装備の数でダメージがプラスされている? 要検証 ※ブースト数が影響してる様子で装備数は関係なし? (+1装備2つと+2装備1つで結果が変わらなかった) スキルブースト+1でダメージ+1, +2でダメージ+1/刺突+1 スキルブースト+3でダメージ+2/刺突+1, +4でダメージ+3/刺突+1 スキルブースト+5or6でダメージ+4/刺突+2, +7でダメージ+5/刺突+2 Perfect Block/パーフェクトブロック[40] ※Atlantisで追加 [部分編集] 要盾装備。盾を構えて極短時間だけ攻撃を受け付けなくなる EarthのStone Formと性質は似ているがこちらは移動も攻撃も可能 Lv リチャージ 移動速度 Lv リチャージ 移動速度 1 15.6sec +0% 6 9.7sec +52% 2 14.1sec +10% 7 8.6sec +63% 3 12.8sec +20% 8 8.0sec +75% 4 11.7sec +30% 9 7.3sec +87% 5 10.6sec +41% 10 6.6sec +100% Lv 持続時間 攻撃速度 詠唱速度 ダメージ吸収 気絶反撃 Any 1.1sec -100% -100% 100% 1.0-2.0sec セカンドマスタリーとクラス Warfare - Conquerer Rogue - Corsair Hunting - Warden Storm - Paladin Earth - Juggernaut Nature - Guardian Spirit - Spellbinder Dream - Templar Runes - Runesmith おすすめセカンドマスタリー [部分編集] Hunting (Warden) (槍) Dexと防御アビリティを強化するHuntingと組み合わせることで、 ただでさえ硬いキャラをさらに硬くできる。 Hunting自体が万能な性能を持っているため、 攻防一体の安定した戦い方が実現出来る。 ただし、槍は攻撃速度が遅めなので、良品に出会うまでは殲滅力に不満を感じることがあるかもしれない。 Warfare (Conquerer) 鈍器の殴り速度を強化できるため、スタン発動率の上昇と共に、 盾殴りの発動率も上がったりと、一粒で二度も三度も美味しい。 ShieldChargeがあればWarwindがいらなかったり、 二刀流ツリーをバッサリ捨てることになったりと、残念な点もややある。 あと、BattleStandardと、ColossusFormを組み合わせると謎の硬さになる。
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EMP DEFFENSE TOWER <Information> EMP弾を撃って敵ユニットの通信体系を乱し、電子機器を停止させたり 破壊する砲塔です。内部的にユニットの能力を無力化させる強力な防御施設です。 <作成データ> 建築条件 研究条件 メタル ガス エーテル 反物質 太陽石 作成時間 戦闘管制所(Lv17) ナノ技術(Lv5) 0 0 0 400 320 40分 <ユニットデータ> タイプ HP 地上攻撃 空中攻撃 防御 スピード 積載量 地上型 960 90 360 480 200 0 <コメント> 対人に対しての防御としては最強だが、生産にはかなりのコストがかかる。 資源が余っていて、仕返しにでもギャフンと言わせたい人たちしか作らないだろう。 ユニット強化で一番影響を受けたのはこれ(良い意味で) 名前 コメント
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CreepTD - Online Multiplayer Tower Defense サイトURL http //www.creeptd.com/ 概要 オンライン多人数(2-4人)対戦/協力プレイやソロプレイができる通路侵入型TD。 対戦の場合、資金(credits)を使って対戦相手のフィールドに敵を送り込むことができる。 基本事項 ゲームモード ショートカットキー 砲台Gun Turret (Basic) EMP Emitter (Slow) Cannon Tower (Splash) Missile Silo (Rocket) Tesla Tower (Speed) Ion Cannon (Ultimate) 砲台のターゲット設定 敵 攻略 コメント 基本事項 1ラウンド(15秒)毎に収入が入る。 砲台の売却額は総額の75%。 マップの大きさは 16x16, 16x32, 32x16, 32x32 ゲームモード All vs. All (2-4 Players) 敵はすべての対戦相手に送られる。出口まで到達した敵は同じプレイヤーの入口に再度出現する。最後まで生き残ったプレイヤーが勝者。 Send to random (3-4 Players) 敵がランダムに選ばれた対戦相手に送られる点以外は、"All vs. All"とほぼ同じ。 2vs2 (4 Players) Player1・2(上)とPlayer3・4(下)で対戦。出口まで到達した敵はチームメイトの入口に出現する。最後まで生き残ったチームの2人が勝者。 2vs2 Coop (4 Players) "2vs2"と似ているが、チームメイトとフィールドを共有。どちらにでも砲台を立てることができる。収入は2人で共有(1.1から) Survivor (1-4 Players) 敵を送ることはできない。一番長く生き残ると高ポイントが得られる。 Survivor Coop (2-4 Players) "Survivor"と似ているが、すべてのプレイヤーでフィールドを共有する。全員で協力して、どこまで到達できるかを目指す。 Sandbox (1-4 Players) 練習モード。 ショートカットキー キー 機能 U アップグレード I 売却 GHJBNM 各砲台の設置 キーを押しながらマウスドラッグで、まとめて操作できる。 砲台 Gun Turret (Basic) 基本的な砲台。(Default strategy Closest) Lv Damage Range Cooldown コスト D/S D/S/C 1 25 35 0.65s 50$ 38 0.77 2 50 45 0.65s 100$ 77 0.51 3 75 55 0.65s 150$ 115 0.38 4 100 65 0.65s 200$ 154 0.31 EMP Emitter (Slow) 敵の移動速度を低下させる砲台。(Default strategy Fastest) Level4まで強化すると着弾周囲の敵も巻き込む効果が追加される。 Lv Damage Range Cooldown コスト Slow rate D/S D/S/C 1 25 35 0.75s 100$ 30% (0.8s) 33 0.33 2 50 45 0.8s 200$ 35% (0.8s) 63 0.21 3 75 50 0.85s 400$ 45% (1s) 88 0.13 4 100 55 0.9s 3000$ 50% (1s) 111 0.03 Cannon Tower (Splash) 敵を中心とした範囲攻撃をする砲台。(Default strategy Closest) Lv Damage Range Cooldown コスト Splash radius D/S D/S/C 1 60 35 1s 150$ 25 (19% Dmg.) 60 0.4 2 120 40 0.8s 300$ 30 (30% Dmg.) 150 0.33 3 180 45 0.6s 600$ 35 (40% Dmg.) 300 0.29 4 240 50 0.4s 1200$ 40 (50% Dmg.) 600 0.27 Missile Silo (Rocket) ホーミングミサイルを発射する砲台。(Default strategy Strongest) Lv Damage Range Cooldown コスト Splash radius D/S D/S/C 1 1000 50 3.5s 1000$ 30 (19% Dmg.) 286 0.29 2 3500 60 3.5s 3000$ 30 (30% Dmg.) 1000 0.25 3 7500 70 3s 7500$ 30 (40% Dmg.) 2500 0.22 4 15000 80 3s 15000$ 30 (50% Dmg.) 5000 0.19 Tesla Tower (Speed) 攻撃頻度の高い砲台。(Default strategy Strongest) Lv Damage Range Cooldown コスト D/S D/S/C 1 250 50 0.45s 1000$ 556 0.56 2 700 55 0.35s 3000$ 2000 0.50 3 1350 60 0.25s 7500$ 5400 0.47 4 1800 65 0.15s 15000$ 12000 0.45 Ion Cannon (Ultimate) イオンビームを発射する砲台。(Default strategy Strongest) Lv Damage Range Cooldown コスト D/S D/S/C 1 27500 100 5s 20000$ 5500 0.28 2 40000 150 2.5s 50000$ 16000 0.23 砲台のターゲット設定 設定 攻撃する敵 ショートカットキー Closest 砲台に最も近い K Farthest MAPの出口に近い 0 (ゼロ) Weakest 最大HPが少ない O (オー) Strongest 最大HPが多い P Fastest 移動速度が速い L 敵 HP 移動速度 コスト 報奨 収入 Specials Mercury 300 70 50$ 5$ +5$ Demeter 6000 60 1000$ 90$ +90$ 自然HP回復(3) Vulture 120000 70 15000$ 1200$ +1200$ 自然HP回復(50) Zeus 1400000 65 100000$ 7000$ +7000$ 自然HP回復(500) Mako 700 65 100$ 10$ +10$ Ray 14000 65 2000$ 180$ +180$ EMP(Slow)無効 Shark 250000 75 25000$ 2000$ +2000$ EMP(Slow)無効 Phoenix 2500000 80 200000$ 14000$ +14000$ EMP(Slow)無効 Fast Nova 1400 80 250$ 25$ +25$ Speedy Raider 30000 90 4000$ 360$ +360$ Fast Racing Mamba 500000 100 40000$ 3200$ +3200$ Fast Express Raptor 6000000 140 400000$ 28000$ +28000$ Very fast Large Manta 3500 50 500$ 50$ +50$ Big Toucan 80000 60 8000$ 720$ +720$ Tough Huge Titan 1200000 65 60000$ 4800$ +4800$ Tough Mothership 15000000 70 1250000$ 105000$ +87500$ Launches Creeps 攻略 敵を送るモードでは、敵を送ることが収入増になるため最小限の塔で敵を多く出すようにする。 次の収入の直前に敵を送り、収入直後にも敵を出せば、2wave分まとめで出せる。 ただし、残り1秒ぐらいだとラグで次の収入が減ることがある。 TeslaやIonは攻撃指定を"Farthest strategy"(一番先頭の敵を狙う)にすれば撃ち漏らしを落とせる。 コメント 最近早いね -- 名無しさん (2012-08-23 17 55 05) オンライン募集スレ立てるべきかな・・・多分そこまで伸びないから大丈夫か -- 名無しさん (2012-08-26 17 22 16) 更新きた -- 名無しさん (2012-09-23 18 08 01) 試合途中で落ちてから入れなくなった… -- 名無しさん (2012-09-24 19 02 20) 1.1は収入が謎 -- 名無しさん (2012-09-25 23 34 39) 緑の敵はイマイチなので、あまり使わなくていい。次の白が強いから赤でincomeを稼いで白を早く出す。 -- 名無しさん (2012-10-01 19 22 59) 2v2coopだと緑と青が奇数で増えるincomeが1損するので白連打するほうがいい -- 名無しさん (2012-10-02 10 20 12) フェニックス連打やエクスプレス連打で終わる、終盤はこれやったほうが勝つ -- 名無しさん (2012-10-09 01 46 51) 連打というかフェニックスは1秒間隔で出すのが良い、ミサイルでまとめて食われるからね。金有り余ってるなら白→青→・・・っとユックリ交互に出すのが強い -- 名無しさん (2012-10-10 01 26 04) 3つ↑ アップデートでincomeが共有ではなくなったので気にしなくていいです。 -- 名無しさん (2012-11-06 23 11 38) 名前 コメント
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Flash Element TD 2 サイトURL http //old.casualcollective.com/#games/Flash_Element_TD_2 http //www.kongregate.com/games/CasualCollective/flash-element-td-2 概要 ゲームサイト「Casual Collective」用に製作されたFlash Element TDの新バージョン。略称はFETD2。 従来のTD系とは違い、5つのエレメントを敵が持ち帰るのを防ぐ、という新要素が特徴。 シリーズの特徴である利子システムは、今作にも受け継がれている。 動画URL http //jp.youtube.com/results?search_query=FETD2 http //jp.youtube.com/results?search_query=Flash+Element+TD+2 関連リンク MAP1 Wiggle 攻略:http //dhy.s321.xrea.com/netaHTML/n-fetd2.html (一人歩き) 基本事項 スコア計算 ショートカットキー 砲台1.Basic arrow tower 2.Basic cannon tower 3.Stickey tower 4.Sniper tower MK1 5.Fire tower 6.Chain gun 7.Jet tower 8.Glue 9.Sniper tower MK2 0.Splinter tower ストア 敵の一覧 敵の体力一覧体力の算出方法 MAP1 - Wiggle(easy) MAP2 - Zig Zag(harder) MAP3 - Hook(ouch!) バグ コメント 基本事項 入口から各レベル20体ずつ敵が出現。 5色(5個)のエレメントをすべて持ち帰られてしまったらゲームオーバー。 エレメントを持った敵を倒すと、エレメントはその場に落ちる。 落ちたエレメントは、トークン(後述)を支払う事で元の場所に戻す事が出来る。 各エレメントを失うと、同じ色の砲台が新たに設置出来なくなる。 エレメントを持っている敵は、移動速度が半減する。 砲台の売却額は、レベル進行中が80%で、合い間は100%。Harder以降は砲台の布陣を対集団向き/対BOSS向きでシフトする事が重要である。 レベル終了時、所持金には6%の利子が掛かる。 ドラッグする事で砲台をまとめて選択・アップグレード・売却する事が出来る。 砲台が倒した敵の数(青・赤の砲台は攻撃した回数)によって経験値が獲得出来、一定値貯まると能力が上昇する(最大でLv4)。砲台を売却すると経験値は失われてしまう。 7レベル毎にボスが出現し、倒すと10トークンが手に入る。ストアでトークンを支払う事によって、アイテム・エレメントを購入する事が出来る。ストアが使えるのは各レベルの合い間だけ。 各レベル終了時、利子で獲得したゴールド x5 のエクストラポイントがスコアに加算される。エレメントを失ったレベルでは、エクストラポイントが貰えない。 オプションの「Jibblets」を有効にすると、敵が倒された際の描写が残酷になる。 Casual Collectiveのサイト内の詳しい仕組みについては、MPDTDの項目を参照。 右上にあるテレビは、敵をクリックするとその敵を中心としてその周りの地面や敵も見えるし、敵のHPもわかる。砲台をクリックするとその敵を中心としてその周りの地面や敵も見えるし、アップグレードや売却ができる。 スコア計算 倒した敵の数 x ラウンド数 レベル終了時に獲得した利子の金額 x 5(エクストラポイント) アイテムによる特別収入 ショートカットキー F ゲーム進行速度を速くする / 元に戻す S 砲台を売却する U 砲台をアップグレードする P ゲームを一時停止 / 解除 ESC 選択をキャンセルする Space 次のレベルへ Shift 同じ種類の砲台を連続して建てる テンキー0~9 各砲台を建てる(下を参照) 砲台 数字は砲台のショートカットキーと対応。 費用効率は、射程や範囲攻撃との兼ね合いも考えると、一概に数字が高い方が良いとは言えないので注意。 1.Basic arrow tower 矢で秒間4回、単体攻撃。集団にはイマイチだが序盤のBOSSには効果的。 レベル 攻撃力 秒間攻撃力 射程 コスト 総コスト 費用効率 1 22 88 50 15 15 5.87 2 37 148 55 12 27 5.48 3 61 244 60 19 46 5.30 4 101 404 65 31 77 5.25 5 170 680 70 51 128 5.31 費用効率=秒間攻撃力/総コスト 経験値上昇効果 1レベルにつき射程5m上昇 2.Basic cannon tower 攻撃した敵の周辺にもダメージが入る範囲攻撃。秒間1回攻撃。スローと併用して敵が団子状になっている所に撃ち込めるよう配置したい。 レベル 攻撃力 秒間攻撃力 射程 範囲攻撃の範囲 コスト 総コスト 費用効率 1 28 28 50 40 20 20 1.4 2 39 39 55 45 8 28 1.39 3 54 54 60 50 11 39 1.38 4 75 75 65 55 15 54 1.38 5 105 105 70 60 21 75 1.4 費用効率=秒間攻撃力/総コスト 経験値上昇効果 1レベルにつき範囲攻撃の範囲5m上昇 3.Stickey tower 敵の移動速度を低下させる。範囲攻撃。 攻撃力0。 レベル 射程 速度低下 コスト 総コスト 1 40 35% 25 25 2 45 41% 25 50 3 50 47% 25 75 4 55 53% 25 100 5 60 59% 25 125 経験値上昇効果 1レベルにつき速度低下率2%加算 4.Sniper tower MK1 高い攻撃力と広い射程を持つが、攻撃速度が遅い。 レベル5になると速度低下の効果(80%)が付く。 Shiftersが透明になっても攻撃してくれる。 レベル 攻撃力 秒間攻撃力 射程 コスト 総コスト 費用効率 1 500 111 90 100 100 1.11 2 750 174 95 50 150 1.16 3 1125 274 100 75 225 1.22 4 1687 432 105 112 337 1.28 5 2530 683 110 168 505 1.35 費用効率=秒間攻撃力/総コスト 経験値上昇効果 1レベルにつき射程5m上昇 5.Fire tower 敵に火をつけて一定時間持続ダメージ。 HPを1まで減らす事は出来るが、敵を倒す事が出来ない。 レベル 秒間ダメージ 効果持続時間 コスト 総コスト 費用効率 1 120 2秒 155 155 1.55 2 160 3秒 77.5 232.5 2.06 3 240 4秒 116 348.5 2.75 4 360 5秒 174 522.5 3.44 5 520 6秒 261 783.5 3.98 費用効率=秒間ダメージ*効果持続時間/総コスト 経験値上昇効果 1レベルにつき持続時間0.1秒上昇(Lv4まで上がると0.5秒上昇) 6.Chain gun 1回で4体に同時攻撃。秒間攻撃力・費用対効果ともに優秀だが、対BOSSだとイマイチ。 レベル 攻撃力 秒間攻撃力 射程 コスト 総コスト 費用効率(4体) 費用効率(単体) 1 160 581 60 500 500 4.65 1.16 2 224 896 65 200 700 5.12 1.28 3 313 1391 70 280 980 5.68 1.42 4 438 2190 75 392 1372 6.38 1.60 5 613 3502 80 548 1920 7.30 1.82 費用効率(4体)=秒間攻撃力*4/総コスト 費用効率(単体)=秒間攻撃力/総コスト 経験値上昇効果 1レベルにつき射程5m上昇 7.Jet tower 攻撃した敵の周辺にもダメージが入る範囲攻撃。秒間2回攻撃。 コスト効率は敵が単体だと最も悪いが、射程は前砲台中最も広い。 Sticky towerと上手く使い合わせるのが有効。 レベル 攻撃力 秒間攻撃力 射程 範囲攻撃の範囲 コスト 総コスト 費用効率 1 170 340 100 60 480 480 0.71 2 255 510 105 65 240 720 0.71 3 382 764 110 70 360 1080 0.71 4 573 1146 115 75 540 1620 0.71 5 859 1718 120 80 810 2430 0.71 費用効率=秒間攻撃力/総コスト 経験値上昇効果 1レベルにつき範囲攻撃の範囲5m上昇 8.Glue 敵をその場で一時停止させる。 レベル5になると範囲攻撃になる。 攻撃力0。 レベル 射程 速度低下 コスト 総コスト 1 50 110% 390 390 2 52 120% 390 780 3 54 130% 390 1170 4 56 140% 390 1560 5 58 150% 390 1950 経験値上昇効果 1レベルにつき速度低下率5%加算 9.Sniper tower MK2 高い攻撃力と広い射程を持つが、攻撃速度が遅い。 レベル5になると速度低下の効果(90%)が付く。 Shiftersが透明になっても攻撃してくれる。 対BOSS用砲台。最終levelでは、最大までアップグレードしたこいつを可能な限り並べる事になる。 レベル 攻撃力 秒間攻撃力 射程 コスト 総コスト 費用効率 1 6000 1333 90 700 700 1.90 2 7200 1674 95 140 840 1.99 3 8640 2107 100 168 1008 2.09 4 10368 2658 105 201 1209 2.20 5 12441 3362 110 241 1450 2.32 費用効率=秒間攻撃力/総コスト 経験値上昇効果 1レベルにつき射程5m上昇 0.Splinter tower 射程内の全ての敵に同時攻撃。 敵に火をつけて一定時間持続ダメージ。 HPを1まで減らす事は出来るが、敵を倒す事が出来ない。 高い秒間ダメージ&範囲攻撃&高費用対効果を両立しているが、射程はかなり短い。要所にのみ配置しておけば十分だろう。 レベル 秒間ダメージ 効果持続時間 コスト 総コスト 費用効率 1 1300 2秒 750 750 3.47 2 1800 2.2秒 300 1050 3.77 3 2480 2.5秒 420 1470 4.22 4 3440 2.7秒 588 2058 4.51 5 4800 3秒 823 2881 5.00 費用効率=秒間ダメージ*効果持続時間/総コスト 経験値上昇効果 1レベルにつき持続時間0.1秒上昇(Lv4まで上がると0.5秒上昇) ストア 各種エレメント 各種エレメントを使用可能にする。 値段:5トークン。 Reset Element エレメントを元の位置に戻す。 値段:1トークン。 Dare! 次のレベルの敵の体力が、通常の2倍に増える。 その代わり、レベル終了時に2000ポイントがスコアに加算される。 値段:1トークン。 Double Dare! 次のレベルの敵の体力が、通常の4倍に、移動速度が1.5倍になる。 その代わり、レベル終了時に8000ポイントがスコアに加算される。 値段:2トークン。 Score Multiplier 各レベル終了時に貰えるエクストラポイントの倍率を1上昇する。 値段:6トークン。 敵の一覧 mph = Miles Per Hour(マイル時速) 基本的に下記の掲載順通りのローテーション(Armour Platedを除く)で出現し、7レベルで一巡する。 Common Greys 何の特徴もない普通の敵。 移動速度:1mph Red Groupers 1体毎の出現間隔が狭く、まとまって集団で出現する敵。ボスは3体セットで出現。 移動速度:1.2mph Yellow Runners 移動速度が速い敵。 移動速度:2.3mph Great Resistors 特殊な装甲を持つ敵。速度低下と火の効果に抵抗があり、すぐに効果が切れてしまう。 移動速度:1mph Fixer-uppers 回復能力を持つ敵。2秒間攻撃がないと体力を回復する。 移動速度:1mph Shifters 少しの間、姿が透明になる敵。透明になっている間、砲台は攻撃する事が出来ない。 移動速度:1.1mph Armour Plated 移動速度が遅いが、堅い装甲を持つ敵。 移動速度:0.8mph BOSS 上記いずれかの敵の体力強化版。7レベル毎に1体で出現。最後の2レベルは必ずボス。 通常に比べ、やや移動速度が遅い。 敵の体力一覧 体力の算出方法 Common Greysを基準として、MAP1は1.2倍、MAP2,3は1.25倍、毎レベル上昇。 他の種類の敵は、基準値(Common Greysの体力)に一定の倍率を掛けたものである(不確定情報)。 MAP1 - Wiggle(easy) level ユニット名 体力 金/匹 出現数 1 Common Greys 108 2 20 2 Common Greys 130 2 20 3 Common Greys 157 2 20 4 Red Groupers 219 2 20 5 Common Greys 225 2 20 6 Red Groupers 313 2 20 7 BOSS(Common Greys) 5320 160 1 8 Common Greys 378 4 20 9 Red Groupers 519 4 20 10 Yellow Runners 436 4 20 11 Great Resistors 613 4 20 12 Fixer-uppers 716 4 20 13 Shifters 556 4 20 14 BOSS(Red Groupers) 6472 240 3 15 Armour Plated 1876 6 20 16 Red Groupers 1519 6 20 17 Yellow Runners 1251 6 20 18 Great Resistors 1726 6 20 19 Fixer-uppers 1982 8 20 20 Shifters 1513 8 20 21 BOSS(Yellow Runners) 23793 320 1 22 Common Greys 2960 8 20 23 Red Groupers 3931 8 20 24 Yellow Runners 3190 8 20 25 Great Resistors 4340 8 20 26 Fixer-uppers 4912 8 20 27 Shifters 3700 8 20 28 BOSS(Great Resistors) 62591 400 1 29 Common Greys 7046 10 20 30 Red Groupers 9240 10 20 31 Yellow Runners 7406 10 20 32 Great Resistors 9957 10 20 33 Fixer-uppers 11139 10 20 34 Shifters 8296 10 20 35 BOSS(Fixer-uppers) 115670 480 1 36 Common Greys 15460 12 20 37 Red Groupers 20063 12 20 38 Yellow Runners 15919 12 20 39 Great Resistors 21192 12 20 40 Fixer-uppers 23480 12 20 41 Shifters 17322 12 20 42 BOSS(Shifters) 239320 560 1 43 Red Groupers 36986 14 20 44 Yellow Runners 29131 14 20 45 Great Resistors 38502 14 20 46 Fixer-uppers 42358 14 20 47 Shifters 31034 14 20 48 Armour Plated 85176 14 20 49 BOSS(Fixer-uppers) 467060 640 1 50 BOSS(Armour Plated) 562881 720 5 MAP2 - Zig Zag(harder) level ユニット名 体力 金/匹 出現数 1 Common Greys 108 2 20 2 Common Greys 135 2 20 3 Red Groupers 197 2 20 4 Yellow Runners 175 2 20 5 Red Groupers 302 2 20 6 Common Greys 318 2 20 7 BOSS(Common Greys) 6460 160 1 8 Common Greys 470 4 20 9 Red Groupers 663 4 20 10 Yellow Runners 571 4 20 11 Great Resistors 822 4 20 12 Fixer-uppers 982 4 20 13 Shifters 780 4 20 14 BOSS(Red Groupers) 9256 240 3 15 Armour Plated 2736 6 20 16 Red Groupers 2258 6 20 17 Yellow Runners 1895 6 20 18 Great Resistors 2664 6 20 19 Fixer-uppers 3111 6 20 20 Shifters 2416 6 20 21 BOSS(Yellow Runners) 38588 320 1 22 Common Greys 4876 8 20 23 Red Groupers 6575 8 20 24 Yellow Runners 5415 8 20 25 Great Resistors 7473 8 20 26 Fixer-uppers 8575 8 20 27 Shifters 6544 8 20 28 BOSS(Great Resistors) 112151 400 1 29 Common Greys 12784 10 20 30 Red Groupers 16969 10 20 31 Yellow Runners 13763 10 20 32 Great Resistors 18717 10 20 33 Fixer-uppers 21172 10 20 34 Shifters 15938 10 20 35 BOSS(Fixer-uppers) 224570 480 1 36 Common Greys 30325 12 20 37 Red Groupers 39746 12 20 38 Yellow Runners 31843 12 20 39 Great Resistors 42793 12 20 40 Fixer-uppers 47851 12 20 41 Shifters 35618 12 20 42 BOSS(Shifters) 496400 560 1 43 Common Greys 66321 14 20 44 Red Groupers 86030 14 20 45 Yellow Runners 68232 14 20 46 Great Resistors 90796 14 20 47 Fixer-uppers 100558 14 20 48 Shifters 74155 14 20 49 Common Greys 122891 14 20 50 Yellow Runners 113010 14 20 51 Great Resistors 149479 14 20 52 Fixer-uppers 164577 14 20 53 Red Groupers 211169 14 20 54 Yellow Runners 165710 14 20 55 Great Resistors 218233 14 20 56 Fixer-uppers 239257 14 20 57 Shifters 174695 14 20 58 BOSS(Fixer-uppers) 2389310 640 1 59 BOSS(Armour Plated) 2872947 720 5 MAP3 - Hook(ouch!) level ユニット名 体力 金/匹 出現数 1 C 120 2 20 2 Y 125 2 20 3 C 187 2 20 4 Y 193 2 20 5 R 333 2 20 6 C 350 2 20 7 BOSS C 7120 160 1 8 C 519 4 20 9 R 733 4 20 10 Y 631 4 20 11 G 908 4 20 12 F 1086 4 20 13 S 862 4 20 14 BOSS R 10232 240 3 15 A 3026 6 20 16 R 2497 6 20 17 Y 2096 6 20 18 G 2947 6 20 19 F 3442 6 20 20 20 21 BOSS Y 42702 320 1 22 C 5397 8 20 23 R 7277 8 20 24 Y 5992 8 20 25 G 8269 8 20 26 F 9488 8 20 27 S 7241 8 20 28 BOSS G 124092 400 1 29 C 14146 10 20 30 R 18776 10 20 31 Y 15229 10 20 32 G 20710 10 20 33 F 23427 10 20 34 S 17636 10 20 35 BOSS F 248490 480 1 36 C 33554 12 20 37 R 43979 12 20 38 Y 35235 12 20 39 G 47350 12 20 40 F 52947 12 20 41 S 39412 12 20 42 BOSS S 549270 560 1 43 R 85615 14 20 44 Y 67994 14 20 45 G 90597 14 20 46 F 100466 14 20 47 S 74179 14 20 48 A 205134 14 20 49 BOSS F 1133180 640 1 50 BOSS A 1375528 720 5 バグ 敵が出口通過時に、その場でフリーズしてしまう。 コメント 動画の残金凄いや! -- 光次 (2012-03-17 18 42 13) 囲み選択したとき、fully upgreadeではない状態のタワーが2基以上あるときは、消費金額はその金額を足す。 -- 光次 (2012-04-09 18 05 30) WAVE毎の建て替えを強く推奨するシステムなので、真面目にスコアアタックをやると恐ろしく時間が掛かる。むしろ、建て替え禁止の縛りプレイが面白い。 -- 名無しさん (2012-07-17 23 03 49) もしかして、fire状態の敵にstickyすると、fireの方は効果消える? -- 名無しさん (2012-10-02 03 04 29) このゲームすげえ面白いけど、難しくてマップ1しかクリアできんわ -- 名無しさん (2013-04-23 20 37 50) 名前 コメント
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my desktop センスのないデスクトップ集です クリックしないと画像が汚いのでクリックして拡大してください 制作時間30分くらいの手抜きDT imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 なんかプレイヤーの曲名とかにじんでるしGBがBGになってるけどけど気にしない imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 実用性を考えるとタスクバーあたりに情報を集める方がいい imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。
https://w.atwiki.jp/xbox360score/pages/2212.html
Defense Technica The invasion 項目数:12 総ポイント:400 難易度:??? 製品情報: マーケットプレース 公式サイト(韓国語・英語) 配信日:2014年4月23日 DL費用:1000円(税込み) サイズ:406.59MB ジャンル:戦略 シミュレーション タワー技術者Tower Specialist 全てのタワーを解禁するUnlock all towers. 10 惑星探査Planet Exploration 全てのステージを解禁するUnlock all stages. 10 スパイSpy 全ての敵の情報を確認するCheck information on all enemies. 10 巨商Big Trader 一つのステージで10機以上のタワーを販売するSell more than 10 towers in one stage. 10 ブルジョアSilver Spoon ステージクリアー時、残りの資源保有量を5,000以上残すSave more than 5000 resources when clearing a stage. 20 大量虐殺Genocide 5秒内に30匹以上の敵ユニットを破壊するDestroy more than 30 enemy units in 5 seconds. 20 マゾヒストMasochist ステージ内で敵にタワーを5機破壊されるGet 5 towers destroyed by enemies in a stage. 20 命拾いDie-hard コアのHPが5%以下の状態でステージをクリアーするClear a stage with less than 5% Core HP. 20 適材適所Renaissance Man 全ての種類の全てのレベルのタワーを建設してステージをクリアするClear a stage by building all types and all levels of towers. 60 迷路製作Maze Master 敵の移動経路を250メートル以上にするMake an enemy s path longer than 250 meters by blocking with towers. 60 得点王Top Scorer ステージクリアー時に300,000点以上のスコアを獲得Get more than 300,000 points when clearing a stage. 60 ディフェンディングチャンピオンMunchkin コアのHPが100%の状態で全てのステージをクリアー (HARDCORE)Clear all stages with 100% Core HP. (HARDCORE) 100